Хроника эволюции

Картина Яна Крыжевского

Период создания 1980-1982 год.
Холст, масло. Размер 120 на 140 см.

1980-82 годы – это зрелый период Крыжевского, когда он окончательно синтезировал свой уникальный визуальный язык в работе, где соединяются эволюция, память, время, структура мироздания.

Автор:       Анатолий Рип
Редактор: Илья Чертков

Вологда
2026


Что я вижу

Композиция и пространство

Я вижу узнаваемый, характерный для Крыжевского многослойный, «геологический» подход к построению пространства. Композиция не линейна, а кумулятивна. Фон (гора, небо, вода) отсылает к традиционному пейзажу, но он декоративен и статичен, выполняя роль «задника» или сцены.

Объекты и их символика

Передний и средний планы населены геометрическими артефактами – это и есть «хроника». 

Гора (конус) – архетипический символ центра мира, оси, хранилище времени.

Рассеянные геометрические фигуры (треугольники, круги, призмы, пирамиды) – это визуальные лексемы.

Лодка на воде – интересный образ. Это символ одинокого путешественника (возможно, сознания художника или зрителя), который плывёт по «хронике», оглядывая эти артефакты эволюции духа и материи. Единственный признак жизни в привычном понимании.

Вода – время, стихия, которая всё меняет и на которой всё покоится.

Отсутствие жизни (растительности, фигур) – подчёркивает, что перед нами не биологическая, а метафизическая эволюция. Эволюция идей, форм, структур.

«Хроника эволюции» Яна Крыжевского – это не повествование, а карта. Карта не географическая, а ментальная и метафизическая. Это пейзаж времени, где оно окаменело в виде геометрических артефактов. Художник выступает здесь не как живописец в классическом смысле, а как археолог будущего, который извлекает из пластов времени не артефакты, а идеи.

Картина идеально вписывается в интеллектуальный климат конца XX века с его интересом к информации и поискам универсального решения. Так и музыка звучит актуально сегодня, в эпоху big data и искусственного интеллекта, где эволюция рассматривается как процесс кристаллизации и комбинирования элементарных блоков данных и алгоритмов.

Это тихая, мощная и глубокая работа, требующая от зрителя не пассивного созерцания, но активного внутреннего со-творчества, сопутствующего прослушиванию сложной авангардной композиции или погружению в звуковую среду шумовой музыки.


Связь с музыкальными практиками (авангард, эмбиент, шум)

Картину Крыжевского можно «услышать» и интерпретировать через призму современной ему и более поздней экспериментальной музыки.

Графическая партитура

Композиция картины читается как партитура. Рассредоточенные объекты и формы – это не ноты, а звуковые события, кластеры, расположенные в пространстве-времени аудио-холста, а тембры строго обусловлены цветовым и текстурным решением картины.

Эмбиент и Дроун

Общая атмосфера работы – чистейший визуальный художественный шум. Мутные, землистые тона, статичный фон (дроун), на котором проявляются мелодические элементы (геометрические фигуры). Это музыкальная текстура, а не мелодия. Это «окружающая(ambient) живопись», создающая пространство для медитации.

Художественный шум

Картина не имеет ничего общего с хаосом, а представляется упорядоченным структурированным блоком информации. Эти геометрические формы – визуальный аналог «художественного шума» — эстетического принципа создания безнотных музыкальных произведений, который опирается на весь массив шумовой и авангардной музыки последних 150 лет. Это не агрессивный индустриальный шум, а именно «деликатный шум» памяти и времени – тихий гул истории, из которого проступают чёткие, но загадочные сигналы.

Авангард

Отказ от повествовательности, фигуративности в привычном смысле, акцент на самоценности элементарных форм и их комбинаторике – это прямая параллель с послевоенным музыкальным авангардом и особенно с минимализмом, где звук исследуется как чистый феномен.


Партитура

Ключевые принципы партитуры

  • Макроформа = Дрон/Текстура. Общая атмосфера картины (цвет неба, воды, горы) — это не фон, а непрерывный, медленно меняющийся звуковой ландшафт (drone), основа композиции.
  • Микроформа = События/Сигналы. Геометрические фигуры — это точечные звуковые события, возникающие и растворяющиеся в дроуне. Их не должно быть много. Правило: тишина (то есть сам дроун) — такой же важный элемент, как и звук.
  • Пространство = Реверберация и Панорамирование. Глубина картины (дальний план, средний, ближний) напрямую соотносится с уровнем реверберации, фильтрацией и положением в стереополе.

Ниже представлен пример чтения картины в качестве графической партитуры. Автор допускает и поощряет свободу интерпретации: в случае создания новой музыки на основе этой инструкции крайне желательно отходить от описанных приёмов по своему художественному вкусу и придумывать свою схему. Это не предписательная инструкция, а отправная точка для аудиочтения визуальной работы Крыжевского.

Минималистичная графическая/текстовая партитура (пример)

A. ОСНОВА (ДРОУН) – Фон картины:

  • Гора (тёмный конус): Низкочастотный, очень тихий синусоидальный или шумовой тон (например, 40-80 Гц). Метод: Генератор тона или сильно обработанный запись гула (например, трансформатора). Медленная, едва заметная пульсация (LFO на громкость или pitch, период 20-30 секунд).
  • Небо (облака, серо-голубые тона): Широкополосный «розовый шум», пропущенный через медленно движущийся фильтр high-pass (чтобы убрать грязь) и low-pass (чтобы смягчить). Звук должен быть воздушным, «небесным». Метод: Генератор шума + автоматизация фильтров.
  • Вода (поверхность озера): Тонкий слой «белого шума» с добавлением очень редких, случайных «капель» – коротких, чистых звуков высокого тона (например, звук камертона или стеклянный удар). Метод: Белый шум с gate/expander + спорадические семплы.

Эти три слоя смешиваются в очень низком соотношении, создавая живую, дышащую текстуру.

B. СОБЫТИЯ (ГЕОМЕТРИКА) – Фигуры:


Каждому типу фигуры присваивается свой звуковой паттерн. Правило исполнения: события происходят редко (раз в 10-60 секунд), никогда все сразу. Их громкость — на грани слышимости, они «проявляются» из дроуна и в него же возвращаются.

  • Большие треугольники/пирамиды: Короткий, чистый глиссандо вниз (средний регистр, например, с 800 Гц до 200 Гц). Звук металлический, но не резкий (обработанный колокол, поющий тибетская чаша, синтезированный звук). Длительность: 3-5 секунд. Реверб: Длинный, создающий ощущение объёма.
  • Малые треугольники: Высокочастотные клики. Очень короткие (менее 1 сек), сухие или с короткой реверберацией. Похоже на удар по хрустальному бокалу.
  • Круги/Сферы: Длинные, затухающие синусоидальные тоны (чистые, без гармоник). Частота — в среднем регистре (300-600 Гц). Исполняются с очень медленным вибрато и резонансом (два близких тона, создающие биения). Звук должен «висеть» и пульсировать.
  • Призмы/Прямоугольники: Короткие всплески отфильтрованного шума (band-passed noise). Не мелодично, а текстурально. Как дуновение ветра в узкой трубе. Длительность 2-4 секунды.
  • Лодка (ключевой объект): Это самый «мелодичный» элемент. Очень тихий, фрагментарный обрывок простой мелодии из 2-3 нот, сыгранный на флейте (без вибрато), музыкальной шкатулке или синтезаторе. Появляется только 1-2 раза за всю композицию, как воспоминание.

C. ДИРИЖИРОВАНИЕ (Способ организации):

  • Временная развёртка: Общее время композиции можно установить исходя из объективных физических характеристик, например, ширину или диагональ. Длительность делится на три равных отрезка.
    1. Часть 1: Преобладает дроун, необходимый для погружения. События единичны, в основном малые (клики, редкие тоны).
    2. Часть 2: Активность возрастает. Появляются большие треугольники (глиссандо), призмы. События могут накладываться, но не чаще двух одновременно.
    3. Часть 3: Активность снова спадает. Как не самый заметный с первого раза элемент композиции, появляется «лодка» (мелодический фрагмент). В конце остаётся только чистый, разреженный дроун неба и воды, который медленно затихает до тишины.

Другие идеи для реализации

  1. Акустическая реализация (для перформанса):
    • Тибетские поющие чаши, гонги, стеклянные гармоники для кругов и треугольников.
    • Нойз бокс — идеальный источник для «деликатного шума» и точечных событий.
    • Акустические объекты с нетрадиционным использованием смычка (например, смычком по краю ксилофона, по стеклу, по колокольчику).
  1. Электронная/цифровая реализация:
    • Генеративный патч (программный или VCV Rack или Eurorack) Задайте случайность с очень низкой вероятностью триггера для каждого типа события. Это создаст непредсказуемую, но органичную «хронику».
    • Работа с полевыми записями: запись ветра в трубе (призма), гула холодильника (гора), звона посуды на кухне (треугольники), капель воды из крана (круги). Замедлить их в 10-100 раз, обработать реверберацией и фильтрами. Это даст невероятно текстурный, «найденный» материал.
  1. Концептуальный подход:
    • Запускать две и более синхронизированные дорожки: одна — чистый, почти монотонный дроун (озвучивание фона), вторая — дорожка событий. Слушателю предоставляется возможность прослушать то обе вместе, то по отдельности. Это раскроет разные слои «хроники».

Партитура — это не нотный стан, а набор правил, семантических соответствий и временных ограничений. Она должна давать свободу импровизации в строгих рамках, подобно тому, как фигуры на картине Крыжевского свободно размещены, но подчинены единой логике композиции.

В этом прекрасном проекте синтеза искусств реализуется именно то, о чём мечтал бы сам Крыжевский — перевод его визуальную метафизики в область чистого времени и слухового созерцания.


Реализация

Дрон

Behringer Model 15 — полумодульный аналоговый монофонический субтрактивный синтезатор

Патч 1: «ГОРА» (Низкочастотный, пульсирующий фундамент)

Использую осцилляторы на сверхнизких частотах, почти как LFO. Смешаны пила и треугольник. Глубокая фильтрация с небольшим движением среза медленным LFO.

Патч 2: «НЕБО» (Широкий, воздушный шумовой дроун)

Использую шумовой генератор и реверб как основную звуковую ткань. Генераторы тона не задействованы. Воздух также движется с помощью фильтрации через медленный LFO.

Патч 3: «ВОДА» (Мерцание с «каплями»)

Чистый тон + затухающий осциллятор (реверб) + случайные арпеджио как «капли». Самый сложный патч. Примерные настройки приведены на фото. Во время записи крайне малыми значениями изменялись разные параметры, чтобы вдохнуть естественное движение в звук.

СОБЫТИЯ

Синтезатор Elektron Syntakt (аналоговые движки)

Использован как генератор точечных звуковых микроскульптур. Каждая машина(голос синтезатора) — это отдельный тип геометрической фигуры. Паттерн — это временная развертка их появления. Для создания крупных объектов использованы 4 аналоговых голоса с глубокой модуляцией параметров через LFO. Триггером для создания событий служит евклидов генератор (у каждого голоса свой), а частота срабатывания варьируется с шагом в 5% от 10 до 25 (10, 15, 20, 25), что придаёт дополнительной разреженности звуковым событиям.

ПАРУСНИК \ АЙСБЕРГ

Сэмплер Roland SP-404 MKII, самодельная калимба из лиственницы.

Короткая фраза из нескольких нот.

ОБЪЕКТЫ

Korg Minilogue — аналоговый полифонический синтезатор

Два крупных светлых треугольника, круг в небе и его отражение, отмеченное большой стрелкой, край геометрического объекта слева от горы — отдельно вручную озвученные звуковые события. Специфические места на полотне. Место их расположения на картине соответствует месту на временной шкале, цвет определяет ноту, контрастность — громкость ноты. Эти отдельные фразы формируют единый музыкальный пассаж, который периодически, но очень редко, проигрывается в ходе композиции. Так мы “пробегаем глазами” одни и те же места на полотне, всматриваясь и вслушиваясь.

Организация

Ableton Live

Композиция сведена на таймлайне.
Использован ряд плагинов:

Для трансляции в выставочном зале дорожки были сведены в два отдельных трека: Дроун и События. Также было сделано две дорожки для стереоэффекта (левая и правая отдельно). Каждая дорожка проигрывалась на своей аудиоколонке со своего источника звука. Запуск воспроизведения выполнялся синхронно.